たまにやるならこんなボードゲーム

休日をゆっくり過ごしたい。

ボードゲーム開発者から見えるプロトタイピングの次の課題

これはソフトウェア開発者にとって既知の概念ですが、ボードゲーム開発者への応用を問いかけます。

 

開発の大きな課題はコミュニケーションで、プロトタイピングは方法の半分を解決する。 

プロトタイピングがコミュニケーションに寄与したのは、机上の空論を否定した現物主義にある。
アイディアを現物を通して提示することで言語では解決できないコミュニケーションを可能にする。


そして、もう半分の方法はスモールチームである。

 しかし、簡単には結成できない。

 

スモールチームができない理由は安易に人数がいればよいわけではなく、きちんと居る意味のある人物に厳選するところにある。
その一人一人が自立しようと思えばできるぐらいの能力者であり、自分自身もそうであり続けなければならない。

 

チームを大きくできないのは、ブルックスの人月の神話で指摘されるコミュニケーションコストの問題を解決できないからだ。
ウォーターフォール的な人月計算は単純作業にしか適用できず、複雑なコミニュニケーションが多発する開発では人数が増すごとにコミュニケーションコストがべき乗に膨らむ。
だから、チームはスモールまでにしかできなし、無駄な人材を作れない。

 
開発者はこれをアジャイルと呼ぶ。

 

https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

 

チームに属せない、または著しくチームとの協調性をかく人物をカウボーイと呼ぶことがある。

そして、自分もまたその一人に過ぎない。