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モダンボードゲームの挑戦

Board Game Design Advent Calendar 2019 - Adventar

 2019/12/01 担当記事

 ■はじめに

極めて個人的な趣として敬愛するモダンボードゲームとその作り方についてかなり長い間思考錯誤していた。
幸運にもここ最近になり漠然と思い描いていた手法の断片が見えてきた。
なので今回はそのモダンボードゲームと具体的な作り方の断片について話がしたい。

とは言え当然ではあるがこれが唯一とも正しいとも言えないし、そう思える部分があったとしても改善の余地がある。
しかし、今のボードゲームデザインに感じているのはまだ哲学の時代であると言うことだ。

時折、ボードゲームデザイナーが共通の認識と言語で分かち合う姿が理想と聞くが、私はまだまだ遠い未来だと感じる。
何故なら正しさを証明するには実証が必要で現実はまだその域にはないからだ。
アリストテレスが実証研究を創始したのが紀元前300年代、それから科学革命が起きるまで実に1700年代にまでかかっている。

ともすれば、まだまだ哲学の時代は長いように思う。

なので、デザイナー一人一人が自分の理論を磨き上げ、対話する事で理論を切磋琢磨出来るのではないかと感じる。
ただ、これがくだらないと感じたから、アリストテレスは実証を求めたのではないかとも思う。

(加筆2019/12/21 哲学史を分かりやすく説明してくれてる動画あったので補足します。

https://m.youtube.com/watch?v=KcuCD6vpnt0

モダンボードゲーム

まず、ここで言うモダンボードゲームとは何かを決めたい。
個人的な感覚からすれば以下だ。

・アメトラとユーロの合いの子
・テーマとシステムの両方を尊重する
・具体的にはBGGギークランク上位100位以内のゲーム

これらを端的な成分に分解するため、「アメトラ(≒テーマ) + ユーロ(≒システム)」と言う図式に表したい。


そして、大きな成分系統の分類として「アメトラよりのモダン」と「ユーロよりのモダン」に分けたい。

アメトラ≒テーマ
ユーロ≒システム

※実際にはアメトラ由来システムもユーロ由来テーマもあり、あくまで思考整理の単純化に過ぎない。

アメトラよりのモダンと言えば以下。

・スルージエイジズ
テラフォーミングマーズ
・トワイライトストラグル

特徴としてテーマの造形が色濃く、テキストやデータが膨大にある。

ユーロよりのモダンと言えば以下。

・ガイアプロジェクト
・グレートウェスタントレイル
マルコポーロの旅路

アメトラよりとは対照的にテキストを圧縮して視認性を高めてシステムを強調している。

回りくどい言い方だが、要するに私が作りたいのはここで言うユーロよりのモダンである。

■カイヨワ

以下にカイヨワの遊びの役割を列挙する。
※カイヨワについてはとても面白いので個人的に調べてみて欲しい。

アゴン(競技) - スポーツ・チェス
・アレア(運) - ギャンブル・じゃんけん
・ミミクリ(模擬) - ごっこ・空想
・イリンクス(眩暈) - 酔い・スリル

やはり、「テーマ」の遊びは「ミミクリ」の役割が大きいと考えてよいだろう。
では「システム」が何かとなると、こいつは「イリンクス」だと感じる。

しばしば、システムとは「テキスト化されたルールに留まるもの」と誤解されてしまうことがあるが、実際にはもっと大きな範囲を囲む。
ボードや駒等のコンポーネント、その動かし方、そして、プレイヤーやフレーバーまでも囲み込むこともある。

それらのシステムの囲いが何を生み出そうとしているのかと言えば当然「楽しさ」であるが、何が楽しさを生み出しているのかと言うと感覚の酔いでありイリンクスなのである。

アメトラ≒テーマ≒ミミクリ
ユーロ≒システム≒イリンクス

モダンボードゲームのイリンクスとミミクリの関係を図にすると以下のゆで卵になる。

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イリンクスの黄身をミミクリの白身がコーティングする。
黄身と白身の大きさによってアメトラよりかユーロよりかの配分を決めている。

つまり、ユーロよりが作りたい私はイリンクスの黄身を大きくする努力が必要と言うことだ。

ちなみに、「ユーロよりに偏重するのであればもはやミミクリは必要ない。」と感じられるかもしれない。
しかし、それは違っていて、何故なら「芸術点」が大きく減点してしまうからだ。

モダンボードゲームの評価の半分ぐらいは芸術点が付けられている。

■ユーロよりのモダンの作り方

モダンボードゲームの作り方には大きく2つある。
いわゆるシステム先行かテーマ先行かだ。

ゆで卵的に言えば、「黄身に白身を塗る。」か「白身に黄身を塗る。」かである。

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ユーロよりを作る場合、イリンクスの拡大が目標なので前者のシステム先行の方が格段に優れると感じる。

ここではプロトタイプモデルを採用する。
プロトタイプモデルとはスパイラルモデルの応用で、試作とレビューを反復して完成に近づけるやり方である。
各フェーズは自由に行き来することができ、多くの修正や場合によっては廃棄してやり直すことを推奨する。
或いはその覚悟が必要である。

以下、全体のフローチャートだ。

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よくある「デザイン」と「デベロップ」の分割に近いが、デザインとは感覚が異なるため探索フェーズとしたい。
開発フェーズはデベロップでもよいし、ブラッシュアップと呼んでもよいだろう。
ただ、私にとって開発フェーズは恐ろしい工程で別名「地獄の釜の蓋を開ける」と呼んでいる。
本当に何をしたら良くなるのかわからないので、闇雲に「作り、試し、やり直す」を延々と繰り返すが、それでもまったく完成する気がしない。

なので、今回は探索フェーズに的を絞った話にしたい。
しかし、それさえも「作り、試し、やり直す」を延々と繰り返すことは変わらない。

以下が探索フェーズのフローチャートだ。

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■イリンクスの探索

まず、イリンクスのサンプルを用意する。
これは楽しさを生み出すであろうと思えるもの、何でも試した方がよいだろう。

イリンクスのサンプルに対してそれを試遊するためにドライバーと呼ばれる簡易的なルールを作成する。
ドライバーは完璧に拘る必要はない。
何故なら、サンプルの質(楽しさ)を確かめるだけなので、ここでは完成品まで気にしなくてよい。
ドライバーを作る上でテーマが必要なら私は汎用性の高い中世かファンタジーをよく用いる。

サンプルとドライバーを使って小さなテストプレイキットを作成してテスターとテストプレイをしてレビューを行う。
テストプレイの技術は私にとって未知に近い。
恐らく、テストプレイには質が存在するがほとんどは拘れるほどの融通はないように思う。
個人的にではあるが、プレイ中のテスターの仕草を観察していることが多いように思う。

こうやって、よいサンプルが見つかるまで探索を反復させ続ける。
イリンクス中心のゲームはイリンクスの質で多くが決まってしまうため慎重に粘り強く探索したほうがよい。

複数のイリンクスを発見出来ていればかなり心強く、1つのゲームに集約することでイリンクスのサラダを作ることができる。

■ミミクリの探索

用意できたイリンクスに対してテーマを作り出すミミクリの探索を行う。

既に楽しさはイリンクスによって担保されているのでミミクリでの楽しさに拘る必要は薄い。
いかにイリンクスを際立たせフレーバーをマッチングされるかが重要に思う。

工程の考え方としてはサンプルがミミクリになるだけでイリンクスの探索とほぼ変わらないものでよいと思われる。

ただ、私の場合イリンクスの探索ほど手先を使う機会は多くない。インターネットや映画などの情報からサンプルを見つけては片っ端から頭の中で当てはめていく。

■おわりに

こう書き上げてみると、前提知識を必要とした不親切な内容になってしまったかもしれない。
簡潔に言えば、ボードゲームそのもののデザインに限界を感じたとき、視点を変えて「作り方」に着目するとよい気がする。

また、この記事が物足りないあるいはなにか重要なことが言及されてないと感じられたなら、それはたぶんあっている。

具体的なイリンクスが何なのか、そこが大切に思う。