たまにやるならこんなボードゲーム

休日をゆっくり過ごしたい。

ボードゲームのゲーム性について考えてみた

ゲーム性について
バズワード
→今の自分の考え
→考えを改めることもある

 

ボードゲーム(またはその認知/評価)の構成要素
→エンタメ性とゲーム性の複合物
→物質としてのボドゲの定義は無意味だと思うのでしない
→ここではボドゲを構成要素の入れ物として扱う
→自分はor条件でどちらか満たしていれば一定水準に認知
→人によってand条件だったりゲーム性必須とかありえる

 

エンタメ性とは
→面白いかどうか

 

ゲーム性とは
→ゲームたるか
→ゲームたるからと言って面白いわけではない
→エンタメ性とゲーム性が交わるところに美徳(芸術点)

 

ゲーム性の構成要素
→判断要素と攻略要素の複合物

 

判断要素の例
→読み合い(正解がない/人読み)
→時間制限/リアルタイム性(思考&反射速度)
→技術化(入力を正しくできるか/手続きを正しくできるか)※ソリティアな判断

 

攻略要素の例
→セオリー化(暗記/知識)できる
→データ/符号化(人間で認識操作が容易な情報)できる(データ/符号知覚者と無知覚者で見えるゲームが全然違う)
→技術化できる(入力を正しくできるか/手続きを正しくできるか)※セオリー化データ/符号化も技術化の一種

 

純粋なじゃんけん
→判断はあるが攻略がない
→この場合ゲーム性の半分はあるのでゲーム性が弱いぐらいの表現が好き

 

純粋な〇×ゲーム
→攻略(定石)はあるが判断がない
→前述の手続きを正しくできるかにて判断要素があるとも言えるが純粋にするため無視する(簡単すぎる)

 

純粋なLCRダイス
→ゲーム性はないがエンタメ性はあるので自分は一定水準に認知可能

 

判断と攻略の性質変異
→初見だと判断だが理解が進むにつれ攻略に変異する要素もある
→反対に完全な攻略を施しても完全な判断から変わらない要素もある(例:読み合い)

 

ゲーム性の落とし穴
→一概にゲーム性が高いことが正解ではない
→個人的にはエンタメ性の方が大事
→だけどゲームという媒体である以上はゲーム性は無視しないほうがよい
→別軸のエンタメ性の線と交わっているかも気にする(必須ではない)